MotoGP 2010 Game vir iPhone & iPod Touch: Eksklusiewe onderhoud
As jy 'n MotoGP fan – Ons is nog al Pere nie meer kompeteer in die kampioenskappe is daar – en 'n iPhone (of iPod touch) gebruiker dan een ding wat jy moet regtig op jou toestel is die MotoGP 2010 spel. Selfs as 'n volgeling SBK, jy seker is dat die hele bikesport hoek te geniet op die spel.
Dis 'n fantastiese 3D ervaring met die 17 ruiters van die 2010 MotoGP rooster, insluitend Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner en Dani Pedrosa, en kom met die amptelike bikes en alle 18 voorbeeld van wat make-up hierdie jaar se kalender. Daar is 'n gasheer van ander goeie eienskappe ook, wat maak dit' n moet-hê vir beide spelers en ondersteuners MotoGP. Championship af kan 'n speler om te kompeteer vir die 2010 World Championship, met twee kamerahoeke gee ongelooflike uitsig en versnelling kontrole wat soortgelyk aan die maer hoek van die bikes deur toeganklik hantering. Racing soos 'n professionele kan' n speler al te ontsluit 18 stroombane, en die spel se iPod biblioteek ondersteuning funksie kan 'n individu klankbaan geskep word.
Wanneer jy 'n wedstryd soos hierdie op jou iPhone is dit baie maklik om te duik net in en die ervaring geniet, maar gegee ons belangstelling in dinge soos die ontwerp en wat gebeur die sport en alles wat daarmee gepaard gaan aan die ondersteuners wat ons wou hê om uit te vind 'n bietjie meer oor die spel en wat dit neem om te skep en lewer só' n stuk werk te bring. So ons het 'n Q&A met Tone Brennan van ek-speel, die produsent van die MotoGP 2010 Game vir iPhone en iPod touch.
Dit is 'n fassinerende insig in net hoeveel gaan in die ontwikkeling en lewering van' n wedstryd, en 'n herinnering dat dit baie maklik om hierdie soort werk as vanselfsprekend te neem ...
…………………………………………………………………………………………………………
Wat is die beginpunt vir 'n wedstryd soos hierdie? Hoe het jy benadering ontwikkel dit?
Die beginpunt was om te sien hoe ons probeer en aan te pas om die sport na 'n toestel soos die iPhone. Almal van ons navorsing en vorige speletjies wat ons vrygestel het, het gewys dat die App Store en die iPhone mark is gemaklik en arcade gedryf. So…Die eerste stap was om te kyk na die hantering en te probeer om iets wat 'n beroep op so wyd as moontlik' n mark. Ons het gevoel dat as ons het regtig arcade hanteer dan sou dit die beste werk van bloot MotoGP as 'n sport doen om so wyd as moontlik' n gehoor.
Hoe lank het die projek geneem van begin tot einde? En was dit 'n besonder uitdagende speletjie in vergelyking met ander iPhone en iPod touch speletjies wat jy op gewerk het? Wat is die belangrikste dinge wat jy fokus op die lewering van 'n' race 'spel?
Ons het 'n relatief kort tyd om die spel te skep. Dit neem 4 maande in totaal. Bygevoeg dat ons wou seker maak dat die spel was uit vir so baie van die MotoGP seisoen as ons ons kan dan was teen dit tot 'n sekere mate. Ons was gelukkig dat die ontwikkelaar ons gewerk het (Digitale Tales) met was ongelooflik passievol oor MotoGP en het voorheen op die PS2 weergawe van MotoGP 09 wat aan ons gegee het 'n voorsprong. Dorn & Capcom was ook uitstekend in om ons te help met die ruiter liveries, verwysing foto & kring kaarte wat regtig gehelp. Die belangrikste item vir enige wedrenne wedstryd is die hantering van. Jy kan die mooiste game in die wêreld hê, maar as dit is nie pret om te speel, dan is jy gefaal het en die mense sal dit nie geniet nie. Dit was die uitdaging…om te probeer en kry 'n paar hantering wat ons gevoel het sou gewer' n genotvolle ervaring en nie staatmaak op die gamers 'n lang tyd om te leer hoe om te speel deur te bring. Met 'n racing game so jy weet wat jy het om te lewer vir die grootste deel van dit. Ons het geweet wat stroombane, wat bikes, wat ruiters en hoe dit sou lyk, sodat die res van dit was vir ons!
Hoeveel mense werk op die ontwikkeling van die spel, en in watter hoedanigheid?
Ons het 'n ontwikkelaar in Italië, Digitale Tales, maak die spel vir ons. In totaal het hulle oor 8 mense wat op MotoGP. Die sleutel vermoëns vir 'n wedstryd soos hierdie ontwikkeling, tipe & ontwerp. Op die top van dat ek-speel was daar my, koördinering van die projek, saam met lede van ons tegniese kuns & ontwerp spanne wat nou saamgewerk met Dtales om seker te maak dat ons kry wat ons wou. Ons het 'n noue samewerking met Dtales wat goed gewerk het dink ek.
Het jy dit help ontwerpers en ontwikkelaars wat verstaan en geniet die sport die meeste van die vertaling dit in 'n genotvolle en oortuigende spel ervaring te maak het?
Absoluut. Digitale Tales is gebaseer in Milaan en is fanaties oor MotoGP. Dit is regtig gehelp en hulle is gretig om van die begin af die beste wedstryd wat hulle moontlik kon maak. Die entoesiasme van hulle het na die kry van die stroombane en ruiters so goed as moontlik. Die ontwerpers het hard gewerk op die hantering van modelle en het deur baie verskillende modelle. Sommige was outentieke simulasiemodelle en 'n paar was regtig gamey en arcadey. Uiteindelik het ons met 'n acrade model wat ons gevoel het' n lekker ervaring op die toestel, selfs al is die insluiting van 'n hupstoot is nie outentieke.
Hoe gaan jy te werk saam te trek al die stroombane en agtergrond landskappe - die volle 3D-omgewing wat jou help bring die hele spel ervaring te lewe? En hoe maklik was dit die nag ervaring van die baan Losail te lewer?
Dorn & Capcom was baie nuttig in hierdie. Hulle voorsien ons met 'n maksimum kring kaarte tot op datum, foto verwysing en video verwysing vir ons om te gebruik as 'n basis. Dan is dit af na die kunstenaars die kringe om so na as moontlik rekonstrueer. Ons het om seker te maak dat alles so akkuraat as moontlik, regs af na die adverteerders en hul posisies. Losail was een van die eerste stroombane ons het, Dit was lekker om te probeer om die nag tyd gevoel te kry met die helder spreiligte in daar. Ons kan dit alles neer te talentvolle kunstenaars!
Hoe gaan jy doen oor die leer en kopiëring van die gedrag van die bikes?
Weereens kan ons dit tot passie en entoesiasme. Die ontwikkelaars het gewerk op die fiets gespeel in die verlede so 'n goeie begrip van hoe bikes moet hanteer in' n wedstryd. Hulle het begin deur die skep van 'n realistiese hantering model en werk op die maer, gerem, gewig dra, ens. Dan het ons verhuis na hierdie toeganklik te maak en gamey. Sodra ons dit op 'n standaard wat ons graag ons het elkeen van die dade te verander om te probeer en weerspieël die ruiters. Met behulp van die parameters wat ons beskikbaar het ons probeer om soveel as moontlik van die ruiter se persoonlikheid as moontlik aan te wakker en maak elk van die bikes voel verskillende.
Die versnelling beheer oor die iPhone en iPod touch duidelik help bring 'n ekstra vlak van opwinding en onderdompeling na die wedstryd (leun ens) - Is dit moeilik om hierdie werk te maak om hul beste effek?
Die versnelling is wat die iPhone so 'n goeie toestel vir die racing games. Skewe te stuur voel regtig natuurlike. Met soveel steun op MotoGP was dit duidelik dat ons nog net gebruik word om die versnelling en nie probeer om 'n beheer pad te sit op die spel. Die moeilijkste aspek was wat die bikes in besit wees van die leun om stywe hoeke en maak dit voel so goed as moontlik.
Het jy die diens baie testers? Was jy in 'n posisie is om enige van die sport se werklike ruiters te kry om te toets / speel met die spel voor die aanvang?
Ongelukkig kon ons nie kry enige werklike ruiters om die spel te speel: Dit sou fantasties gewees het al. Ons toets die spel deeglik voordat ons kan begin en voer ook fokus toetse om te kyk na sommige aspekte van die spel is ons nie 100% seker op. Bygevoeg dat ons het 'n klomp van die spel terugvoer van Capcom (wat die console weergawe maak) en Dorna wat almal was baie tevrede met wat ons gedoen het.
Is daar enigiets wat jy nie in staat was om te sluit of te doen het met hierdie weergawe wat jy wil om te verken in die toekoms?
Ek sou graag wou gehad het multiplayer in die spel. Dit kon gemaak het vir 'n groot spel ervaring. Ook wat ons beplan het aanlyn leier planke te doen vir die beste tye, maar ons hardloop uit tyd vir wat ongelukkig. Ook in die lig van sommige van die terugvoer en kommentaar wat ons gehad het sedert begin ek graag sou wou gehad het 2 beheer metodes in die spel – een wat arcade en pret en 'n simulasie-opsie vir die behoorlike hardcore fans MotoGP. Hopelik sal vir die volgende een!
Het jy planne Moto2 te stel of 125cc klasse in toekomstige uitgawes of weergawes?
Ons het geen planne om dit te doen op hierdie stadium. MotoGP is die premier liga en ons wil fokus op daardie. Natuurlik sou ek is lief vir die volledige pakket te maak en het al die bikes en ruiters van al die klasse in daar as ons die kans kry om al.
Wat die algemene terugvoer en ontvangs gewees het?
Die terugvoering was goed in die algemeen. Ons het 'n paar baie vokale uitroepe van wanhoop van hardcore bikers en MotoGP ondersteuners oor ons arcade hantering en die besluit om' n hupstoot in hierdie in te sluit. Ek dink dit is die mense wat lief vir die veel moeiliker hantering simulasie model…en hopelik iets wat ons kan aanspreek in die toekoms. Maar enigiemand wat op soek vir 'n prettige en direkte ontploffing rondom' n bekende spoor het presies wat hulle nodig het om in die spel!
Het jy 'n gunsteling kring van die spel?
Ek moet erken ek is lief Losail. Ek dink dit is omdat ek dit die meeste gespeel en dit bied meer drama en kontras as dit is wat in die nag. My ander gunsteling is Sepang al.
…………………………………………………………………………………………………………
Hopelik sal hierdie onderhoud sal help fans verstaan die bedrag van vaardigheid, liefde en moeite wat gaan in die lewering van 'n stuk werk soos die MotoGP 2010 Game vir iPhone en iPod touch, en as jy nie reeds dit dan miskien sal dit ook aan te moedig om dit uit te check.
Jy kan die volledige weergawe van die iTunes App Store hier, en jy kan ook 'n heeltemal gratis "Lite" weergawe van die spel in die App Store hier.
Geniet!
Baie dankie aan I-speel, DORNA, Toon Brennan en Thomas Labeyrie

















Daar is geen kommentaar, nog.
Hoekom jy nie die eerste? Kom, jy weet jy wil!