MotoGP 2010 Spil til iPhone & iPod Touch: Eksklusivt interview

Hvis du er en MotoGP-fan – vi stadig, selvom Pere ikke længere konkurrerer i de mesterskaber der – og en iPhone (eller iPod touch) brugeren derefter én ting, du virkelig skal sætte på din enhed er MotoGP 2010 spil. Selv som en SBK follower, er du sikker på at nyde hele bikesport vinkel på spil.
Det er en fantastisk 3D-oplevelse byder på 17 ryttere fra 2010 MotoGP nettet herunder Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner og Dani Pedrosa, og kommer med den officielle cykler og alle 18 spor, som udgør dette års kalender. Der er et væld af andre fremragende funktioner også som gør dette til et must-have for både gamere og MotoGP fans. Championship-mode giver spillerne mulighed for at konkurrere om 2010 World Championship, med to kameravinkler giver en fantastisk udsigt og acceleration kontroller, at replikere de magre vinklen på cykler gennem tilgængelige håndtering. Racing som en professionel giver spillerne mulighed for at låse alle 18 kredsløb, og spillets iPod bibliotek støtte funktion tillader en individuel soundtrack, der skal oprettes.

Når du lægger et spil som dette på din iPhone, det er meget nemt bare at dykke i og nyde oplevelsen, men i betragtning af vores interesse i ting som design, og hvad der sker for at bringe sport og alt, hvad der går med det til fans, vi ønskede at finde ud af lidt mere om spillet og hvad det kræver at skabe og levere et stykke arbejde. Så vi havde en Q&A med Tone Brennan fra I-play, producenten af ​​MotoGP 2010 Spil til iPhone og iPod touch.
Det er et fascinerende indblik i, hvor meget går ind i at udvikle og levere et spil, og en påmindelse om, at det er meget nemt at tage den slags arbejde for givet ...

…………………………………………………………………………………………………………

Hvad er udgangspunktet for et spil som dette? Hvordan har du tilgang til at udvikle det?
Udgangspunktet var at se, hvordan vi forsøger at tilpasse sporten til en enhed som iPhone. Alle vores forskning og de tidligere spil, vi har udgivet har vist App Store og iPhone markedet er afslappet og arcade drevet. Så…det første skridt var at se på håndtering og at forsøge at gøre noget, der appellerede til så bredt et marked som muligt. Vi følte, at hvis vi fik virkelig arcade håndtering så ville det gøre det bedste stykke arbejde med at eksponere MotoGP som en sport til så bredt et publikum som muligt.

Hvor lang tid har projektet taget fra start til slut? Og var det et særdeles udfordrende spil i forhold til andre iPhone og iPod touch spil, du har arbejdet på? Hvad er de vigtigste ting, du fokuserer på at levere en 'racing' spil?
Vi havde en forholdsvis kort tid til at skabe spillet. Det tog 4 måneder i alt. Hertil kommer, at vi ville sørge for, at spillet var ude for så meget af MotoGP-sæsonen, som vi så kunne vi var oppe imod det til en vis grad. Vi var heldige, at bygherren vi arbejdede (Digital Tales) med var utrolig passioneret omkring MotoGP og havde tidligere arbejdet på PS2 versionen af ​​MotoGP 09 hvilket gav os et forspring. Dorn & Capcom var også fremragende i at hjælpe os med rytter leveringer, reference fotografier & kredsløb kort, som virkelig har hjulpet. Det centrale element for ethvert racerspil håndterer. Du kan have det smukkeste spil i verden, men hvis det ikke er sjovt at spille så du har fejlet, og folk vil ikke nyde det. Det var en udfordring…at forsøge at få nogle håndtering, som vi mente ville giveren en fornøjelig oplevelse og ikke stole på spillere til at bruge lang tid på at lære hvordan man spiller. Med et racing-spil som dette skal du vide, hvad du har at levere for størstedelen af ​​det. Vi vidste, hvad kredsløb, hvad cykler, Hvilke ryttere, og hvordan de ville se, så resten af ​​det var op til os!

Hvor mange mennesker har arbejdet på at udvikle spillet, og i hvilken kapacitet?
Vi havde en udvikler i Italien, Digital Tales, gør spillet for os. I alt havde de omkring 8 folk, der arbejder på MotoGP. Nøglen kapacitet til et spil som dette, er programmering, type & design. Oven i det ved jeg-spiller der var mig, koordinerer projektet, sammen med medlemmer af vores tekniske kunst & design team, der arbejdede tæt sammen med Dtales at sikre, at vi fik hvad vi ønskede. Vi havde et tæt samarbejde med Dtales som fungerede godt jeg tror.

Fandt du det hjælper at have designere og udviklere, der forstår og nyde sporten for at få mest ud af at oversætte det til en fornøjelig og spændende spiloplevelse?
Helt. Digitale Tales er baseret i Milano og er fanatiske omkring MotoGP. Det er virkelig hjulpet, og de var ivrige efter fra starten at lave det bedste spil de eventuelt kunne. Den begejstring, de viste hen imod at få de kredsløb og ryttere så godt som muligt. Designerne har arbejdet hårdt på at håndtere modeller og gik gennem mange forskellige modeller. Nogle var ægte simuleringsmodeller og nogle var virkelig vildtagtig og arcadey. I sidste ende gik vi med en acrade model, som vi følte gav en god oplevelse på enheden, selv om inddragelse af et løft ikke er ægte.

Hvordan kan du gå om at samle alle de kredsløb og baggrunden landskaber - den fulde 3D-miljøer, der hjælper bringe hele spiloplevelse til livet? Og hvor nemt var det at levere natten oplevelse af Losail banen?
Dorn & Capcom var meget hjælpsomme i denne. De gav os ajour kredsløb kort, foto reference og video reference for os at bruge som et fundament. Så er det ned til kunstnere til at rekonstruere kredsløb så tæt som muligt. Vi var nødt til at sørge for, at alt var så nøjagtige som muligt, helt ned til annoncørerne og deres positioner. Losail var en af ​​de første kredsløb vi gjorde, Det var rart at forsøge at få de natten følelse med lyse spotlights derinde. Vi kan lægge det hele ned til talentfulde kunstnere!

Hvordan kan du gå om læring og kopiere opførslen af ​​cykler?
Igen vi kan sætte det ned til passion og entusiasme. Udviklerne har arbejdet på cykel spil i fortiden, så havde en god forståelse af, hvordan cykler skal håndtere i et spil. De startede ved at skabe en realistisk håndtering model og arbejder på lean, bremsning, vægtoverføring, osv.. Så flyttede vi til at gøre denne tilgængelig og vildtagtig. Når vi havde det på en standard, vi kunne lide at vi var nødt til at justere hver af de håndteringer at forsøge at afspejle rytterne. Ved hjælp af de parametre, vi havde til rådighed, vi forsøgte at indgyde så meget af rytterens personlighed som muligt, og gør hver af de cykler føler sig anderledes.

Accelerometeret kontrol med iPhone og iPod touch klart bidrage til at skabe et ekstra niveau af spænding og fordybelse til spillet (hælder osv.) - Er det svært at gøre disse arbejde til deres bedste effekt?
Accelerometeret er hvad der gør iPhone sådan en god enhed til racerspil. Skæve at styre føles rigtig naturlig. Med så meget lean på MotoGP det var tydeligt, vi ville kun være ved hjælp af accelerometer og ikke forsøger at sætte en kontrol pad i spillet. De vanskeligste aspekt var at gøre cyklerne holde de magre around stramme hjørner og gør denne føler sig så godt som muligt.

Har du beskæftiger mange testere? Var du i stand til at få nogen af ​​sportens faktiske ryttere til at teste / lege med spillet før lanceringen?
Desværre kunne vi ikke få nogen konkrete ryttere til at spille spillet: Det ville have været fantastisk skønt. Vi tester spillet grundigt, før vi kan iværksætte og også udføre fokus prøver for at tjekke nogle af spillets aspekter, som vi ikke 100% sikker på. Hertil kommer, at vi havde en masse gameplay feedback fra Capcom (der gør konsollen version) og Dorna som alle var meget tilfredse med hvad vi havde gjort.

Er der noget du ikke var i stand til at optage eller at gøre med denne udgivelse, som du gerne vil udforske i fremtiden?
Jeg ville gerne have haft multiplayer i spillet. Det kunne have gjort for en fantastisk spiloplevelse. Vi også havde planlagt at gøre online-ranglister for de bedste tider, men vi løb tør for tid til det desværre. Også i lyset af nogle af de tilbagemeldinger og vurderinger, vi har haft siden lanceringen Jeg ville gerne have haft 2 kontrolmetoder i spillet – en, der var arkade og sjov og en simulering mulighed for korrekt hardcore MotoGP fans. Forhåbentlig til den næste!

Har du planer om at indføre Moto2 eller 125cc klasser i fremtidige udgaver eller versioner?
Vi har ikke nogen planer om at gøre det på dette tidspunkt. MotoGP er Premier League, og vi ønskede at fokusere på det. Selvfølgelig Jeg ville elske at gøre den komplette pakke, og har alle de cykler og ryttere fra alle klasser i der, hvis vi får chancen for selv.

Hvad har det overordnede tilbagemeldinger og reception været?
Tilbagemeldingerne har været god i al almindelighed. Vi har haft nogle helt vokale skrig af fortvivlelse fra hardcore rockere og MotoGP fans om vores arkade håndtering og beslutningen om at optage et løft i denne. Jeg tror, ​​det er de mennesker, der ville have elsket det meget sværere simulation håndtering model…og forhåbentlig noget, vi kan løse i fremtiden. Men alle, der leder efter en sjov og instant sprænge omkring en berømt sporet er præcis, hvad de har brug for i spillet!

Har du en favorit kredsløb fra spillet?
Jeg må indrømme jeg elsker Losail. Jeg tror det er fordi jeg har spillet det mest, og det giver mere drama og kontrast, som den er fastsat til natten. Min anden favorit er Sepang selv.

…………………………………………………………………………………………………………

Forhåbentlig vil denne samtale vil hjælpe fans forstå den mængde af færdigheder, kærlighed og indsats, der går ind i at levere et stykke arbejde, som MotoGP 2010 Spil til iPhone og iPod touch, og hvis du ikke allerede har det så måske det vil også opfordre dig til at tjekke det ud.

Du kan få den fulde version fra iTunes App Store her, og du kan også få en helt gratis "Lite" version af spillet i App Store her.
Nyd!


Mange tak til I-play, Dorna, Tone Brennan og Thomas Labeyrie

Del og Nyd:
  • Facebook
  • Twitter
  • MySpace
  • Digg
  • del.icio.us
  • Google Bookmarks
  • StumbleUpon
  • Yahoo! Buzz
  • Netvibes
  • Blogplay
  • Live
  • MSN Reporter
  • Reddit
  • Technorati
  • RSS

Der er ingen kommentarer, endnu.

Hvorfor går du ikke være den første? Kom, du ved, du vil!

Efterlad en kommentar