MotoGP 2010 Spiel für iPhone & iPod Touch: Exklusiv-Interview
Wenn Sie ein MotoGP-Fan – wir sind immer noch, obwohl Pere nicht mehr in Konkurrenz in der Meisterschaft gibt es – und ein iPhone (oder iPod touch) Benutzer dann eine Sache, sollten Sie wirklich auf Ihrem Gerät gelegt wird die MotoGP 2010 Spiel. Auch als SBK Anhänger, Sie sind sicher, die ganze Bikesport Winkel auf das Spielerlebnis zu genießen.
Es ist eine fantastische 3D-Erlebnis mit dem 17 Fahrer aus der 2010 MotoGP einschließlich Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner und Dani Pedrosa, und kommt mit der offiziellen Bikes und alle 18 Spuren, aus denen sich der diesjährige Kalender. Es gibt eine Vielzahl von anderen hervorragenden Eigenschaften zu, die diese machen ein must-have für Gamer und MotoGP-Fans. Championship-Modus ermöglicht den Spielern, für die Konkurrenz 2010 World Championship, mit zwei Kameraperspektiven geben fantastische Aussicht und Beschleunigung steuert, dass der Neigungswinkel des Bikes durch zugängliche Handhabung replizieren. Racing wie ein Profi ermöglicht es Spielern, alle entsperren 18 Schaltungen, und das Spiel der iPod-Bibliothek Unterstützung Funktion ermöglicht eine individuelle Soundtrack geschaffen werden.
Wenn Sie ein Spiel wie dieses setzen auf Ihrem iPhone, es ist sehr leicht, einfach eintauchen und genießen Sie die Erfahrung, aber da unser Interesse an Dingen wie Design und was passiert mit dem Sport und alles, was dazugehört, um die Fans wollten wir herausfinden, ein bisschen mehr über das Spiel und was es braucht, zu erstellen und zu liefern, wie ein Stück Arbeit zu bringen. So hatten wir einen Q&Ein mit Tone Brennan von I-play, der Produzent von MotoGP 2010 Game für iPhone und iPod touch.
Es ist ein faszinierender Einblick in, wie viel geht in der Entwicklung und Bereitstellung eines Spiels, und eine Erinnerung daran, dass es sehr leicht, diese Art von Arbeit für selbstverständlich zu nehmen ...
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Was ist der Ausgangspunkt für ein Spiel wie dieses? Wie haben Sie sich entwickelt es?
Der Ausgangspunkt war zu sehen, wie wir und versuchen Anpassung der Sport zu einem Gerät wie dem iPhone. Alle unsere Forschungs-und vorherigen Spielen haben wir veröffentlicht haben den App Store gezeigt, und das iPhone-Markt ist lässig und Arcade-getrieben. So…Der erste Schritt war, um die Handhabung zu schauen und versuchen und machen etwas, das einen möglichst breiten Markt wie möglich appellierte. Wir fühlten, dass, wenn wir wirklich Arcade Handhabung bekam dann wäre dies der beste Job auszusetzen MotoGP als Sport zu tun ein so großes Publikum wie möglich.
Wie lange hat das Projekt von Anfang genommen bis zum Ende? Und war es ein besonders herausforderndes Spiel im Vergleich zu anderen iPhone und iPod touch Spiele, die Sie gearbeitet haben,? Was sind die wichtigsten Dinge, die Sie sich auf bei der Gewährleistung eines "Renn"-Spiel?
Wir hatten eine relativ kurze Zeitspanne, um das Spiel zu schaffen. Es dauerte 4 Monate insgesamt. Hinzu wir sicherstellen, dass das Spiel aus war, wie viel von der MotoGP-Saison, als wir dann waren wir konnten gegen sie zu einem gewissen Grad wollte. Wir hatten das Glück, dass der Entwickler arbeiteten wir (Digital Tales) mit war unglaublich leidenschaftlich über MotoGP und hatte zuvor auf der PS2-Version von MotoGP gearbeitet 09 die gaben uns einen Vorsprung. Dorn & Capcom gab auch und half uns mit Reiter Bemalungen ausgezeichnete, Hinweis Fotos & Streckenpläne, das hat mir sehr geholfen. Die Schlüssel-Item für jeden Rennspiel ist der Umgang mit. Sie können das schönste Spiel der Welt, aber wenn es nicht Spaß, dann spielen Sie haben versagt und die Leute werden es nicht genießen. Das war die Herausforderung…um zu versuchen, einige Handling, fühlten wir würden Geber eine erfreuliche Erfahrung und verlassen sich nicht auf den Spielern, eine lange Zeit lernen, wie man spielen verbringen. Mit einem Rennspiel wie diesem wissen Sie, was Sie für den Großteil der es liefern müssen. Wir wussten, was Schaltungen, was Bikes, was Reiter und wie sie aussehen würde,, so dass der Rest war es bis zu uns!
Wie viele Menschen arbeiteten an der Entwicklung des Spiels, und in welche Kapazitäten?
Wir hatten ein Entwickler in Italien, Digital Tales, machen das Spiel für uns. Insgesamt hatten über 8 Menschen, die auf MotoGP. Der Schlüssel Kapazitäten für ein Spiel wie dieses sind Programmier-, art & Design. Hinzu kommt, dass bei I-play gab mir, Koordinierung des Projekts, zusammen mit Mitgliedern unserer technischen Kunst & Design-Teams, die eng mit Dtales gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir bekommen, was wir wollten. Wir hatten eine enge Zusammenarbeit mit Dtales die gut funktioniert Ich denke,.
Hast du es hilft, Designer und Entwickler, die verstehen und genießen den Sport, die meisten übersetzt es in eine unterhaltsame und fesselnde Spielerlebnisse zu machen haben,?
Absolut. Digital Tales sind mit Sitz in Mailand und fanatisch MotoGP. Das hat mir sehr geholfen, und sie waren von Anfang an bestrebt, die beste Spiel, das sie es machen. Die Begeisterung, die sie auf immer die Schaltungen und Reiter so gut wie möglich zeigte. Die Designer arbeiteten hart auf den Umgang mit Modellen und ging durch viele verschiedene Modelle. Einige waren echt Simulationsmodelle und einige waren wirklich gamey und arcadey. Letztendlich gingen wir mit einem acrade Modell, das wir fühlten gab eine schöne Erfahrung auf dem Gerät, obwohl die Aufnahme einer Steigerung ist nicht authentisch.
Die volle 3D-Umgebungen, die bringen das ganze Spielerlebnis zum Leben helfen - Wie denken Sie über Strang ziehen alle Schaltungen und Hintergrundlandschaften gehen? Und wie leicht war es, die nächtliche Erlebnis des Losail Circuit liefern?
Dorn & Capcom waren sehr hilfreich in diesem. Sie versorgten uns mit bis zu Streckenpläne Datum, Foto-und Video-Referenz Referenz für uns, um als Grundlage verwenden. Dann ist es bis zu den Künstlern, die Schaltungen so eng wie möglich zu rekonstruieren. Wir mussten sicherstellen, dass alles so genau wie möglich war, bis hin zu den Werbekunden und ihre Positionen. Losail war einer der ersten Schaltungen haben wir, es war schön, versuchen, die Nacht Gefühl mit den hellen Strahlern in Anreise. Wir können es alle bis auf talentierte Künstler!
Wie denken Sie über das Lernen und die Replikation das Verhalten des Bikes gehen?
Wieder können wir put it down, um Leidenschaft und Begeisterung. Die Entwickler haben auf dem Fahrrad-Spiele in der Vergangenheit zusammengearbeitet, so hatte ein gutes Verständnis davon, wie Fahrräder sollten in einem Spiel Griff. Sie begannen, indem sie ein realistisches Handling-Modell und die Arbeit an den mageren, Bremsung, Gewichtsverlagerung, etc. Dann zogen wir um diese zugänglich und gamey. Einmal hatten wir dies zu einem Standard, den wir gern hatten wir zu jedem der Handhabungen zwicken, um zu versuchen und spiegeln die Fahrer. Mit dem Parameter, die wir zur Verfügung hatten wir versucht, so viel von dem Fahrer die Persönlichkeit wie möglich zu vermitteln und zu jedem der Räder fühlen sich anders an.
Der Beschleunigungssensor steuert auf das iPhone und den iPod touch deutlich dazu beitragen, dass ein zusätzliches Maß an Aufregung und Eintauchen, um das Spiel (lehnt etc) - Ist es schwer, diese Arbeit, um ihre optimale Wirkung zu?
Der Beschleunigungsmesser ist es, was das iPhone so ein gutes Gerät für Rennspiele. Schiefe zu steuern fühlt sich wirklich natürliche. Bei so viel anlehnen MotoGP es war offensichtlich, würden wir nur mit Hilfe der Beschleunigungsmesser und nicht versuchen, ein Steuerkreuz in das Spiel gebracht. Der schwierigste Aspekt machte die Räder halten die schlanken durch enge Kurven und macht dieses Gefühl so gut wie möglich.
Haben Sie beschäftigen viele Tester? Warst du in der Lage, jeden der Sport die tatsächlichen Fahrer zu bekommen um zu testen / spielen mit dem Spiel vor dem Start?
Leider konnten wir nicht alle tatsächlichen Fahrer, um das Spiel zu spielen: Das wäre phantastisch haben. Wir testen das Spiel gründlich durch, bevor wir starten können und auch durchzuführen Fokus-Tests, um einige der Aspekte Spiel sind wir nicht 100% sicher auf. Hinzu hatten wir eine Menge Gameplay-Feedback von Capcom (die machen die Konsolen-Version) und Dorna, die alle sehr mit dem, was wir getan hatten freuten.
Gibt es etwas, du warst nicht in der Lage sind oder mit dieser Version tun, dass Sie möchten in Zukunft erforschen?
Ich würde gern noch Multiplayer im Spiel haben. Das könnte für ein tolles Spielerlebnis gemacht haben. Auch hatten wir geplant, Online-Ranglisten für die besten Zeiten zu tun, aber wir liefen aus der Zeit für die leider. Auch im Hinblick auf einige der Rückmeldungen und Bewertungen hatten wir seit dem Start hätte ich gerne gehabt haben 2 Verfahren zur Kontrolle in das Spiel – eine, die Arcade-und Spaß und eine Simulation Option für die ordnungsgemäße hardcore MotoGP-Fans war. Hoffentlich für die nächste!
Haben Sie schon Pläne für Moto2 einzuführen oder 125er Klassen in zukünftigen Releases oder Versionen?
Wir haben noch keine Pläne, dass in diesem Stadium nicht. MotoGP ist die Königsklasse, und wir wollten sich darauf zu konzentrieren. Natürlich würde ich gerne das komplette Paket zu machen und haben alle Motorräder und Fahrer aus allen Klassen in es, wenn wir die Chance bekommen obwohl.
Was hat die Gesamt-Feedback und die Rezeption wurden?
Das Feedback war im Allgemeinen gut. Wir hatten einige sehr vocal Schreie der Verzweiflung aus Hardcore-Biker und MotoGP-Fans über unsere Arcade-Handling und die Entscheidung für einen Schub in diese beinhalten. Ich denke, das sind die Leute, die viel härter Simulation Handling-Modell geliebt hätte…und hoffentlich etwas, was wir können in die Zukunft-Adresse. Aber alle, die sich für einen Spaß-und Instant-Explosion um einen berühmten Strecke hat genau das, was sie im Spiel brauchen!
Haben Sie eine Lieblings-Schaltung aus dem Spiel?
Ich muss zugeben, ich liebe Losail. Ich denke, es liegt daran, dass ich gespielt habe es die meisten, und es bietet mehr Drama und Kontrast, wie es in der Nacht eingestellt. Mein anderer Favorit ist Sepang wenn.
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Hoffentlich dieses Interview wird Fans verstehen, die Menge an Geschick, Liebe und Mühe, die in die Bereitstellung einer Arbeit wie der MotoGP geht 2010 Game für iPhone und iPod touch, und wenn Sie nicht bereits haben es dann vielleicht werden auch Sie ermutigen, check it out.
Sie können die Vollversion aus dem iTunes App Store hier, und Sie können auch eine völlig freie "Lite"-Version des Spiels in den App Store hier.
Genießen!
Vielen Dank an I-play, DORNA, Tone Brennan und Thomas Labeyrie

















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