MotoGP 2010 Xogo para iPhone & iPod Touch: Entrevista Exclusiva
Se es un fan MotoGP – aínda estamos, aínda que Pedro non compite nos campionatos alí – e un iPhone (ou iPod touch) usuario, entón, unha cousa que realmente debe poñer no teléfono é o MotoGP 2010 xogo. Mesmo como un seguidor de SBK, está certo para gozar o ángulo Bikesport enteiro sobre o xogo.
É unha experiencia fantástica co 3D 17 pilotos de 2010 MotoGP Valentino Rossi incluíndo grid, Jorge Lorenzo, Casey Stoner e Dani Pedrosa, e vén coas motos oficiais e todos os 18 pistas que compoñen o calendario deste ano. Hai unha serie de outras características excelentes tamén, que fan deste un must-have a ambos os xogadores e afeccionados de MotoGP. Modo de campionato permite que os xogadores compiten para o 2010 World Championship, con dous ángulos de cámara que dá unha vista impresionante e os controis de aceleración que reproducen o ángulo de inclinación das motos accesibles a través da manipulación. Racing como un profesional permite aos xogadores para desbloquear todos os 18 circuítos, eo xogo do iPod función de soporte de biblioteca permite unha banda sonora individual a crear.
Cando se pon un partido como este no seu iPhone é moi doado simplemente mergullo e gozar da experiencia, pero dado o noso interese en cousas como deseño eo que pasa para traer o deporte e todo o que vai con el para os fans que querían saber un pouco máis sobre o xogo e que hai que para crear e entregar unha peza de traballo. Entón, nós tivemos un Q&A con Tom Brennan da I-play, o productor de MotoGP 2010 Xogo para iPhone e iPod touch.
É unha fascinante visión sobre o que vai a desenvolver e entregar un xogo, e para lembrar que é moi doado de tomar este tipo de traballo para concedida ...
…………………………………………………………………………………………………………
Cal é o punto de partida para un xogo coma este? Como abordou o seu desenvolvemento?
O punto de partida foi a ver como nós tentar adaptar o deporte a un dispositivo como o iPhone. Todas as nosas investigacións e os xogos anteriores, temos lanzado mostraron a App Store eo mercado de iPhone é casual e Arcade driven. So…o primeiro paso foi a ollar para o uso e tentar facer algo que apelou para o ancho mercado un posible. Sentimos que, se temos realmente manipulación de Arcade, entón iso sería facer o mellor traballo da exposición de MotoGP como un deporte a un público tan amplo como sexa posible.
¿Canto tempo hai o proxecto toma do principio ao final? E foi un xogo especialmente reto en relación ao iPhone e outros xogos de iPod touch que traballou en? Cales son as principais cousas que centrar na entrega dunha 'carreira' xogo?
Tivemos un período relativamente curto de tempo para crear o xogo. Levou 4 meses en total. Engadido ao que nós queriamos estar seguro de que o xogo foi para fóra para que gran parte da tempada de MotoGP como poderiamos, logo, foron contra el, ata certo punto. Tivemos a sorte que o creador que traballou (Tales Dixital) con foi incrible namorada MotoGP e xa traballara na versión PS2 de MotoGP 09 que nos deu unha vantaxe. Dorna & Capcom tamén foron excelentes en axudar-nos con liveries rider, fotos de referencia & mapas circuíto que realmente axudou. O elemento clave para calquera xogo de carreiras está a xestionar. Pode que o máis bonito do xogo no mundo, pero se non é divertido de xogar, así que fallou e as persoas non van divertirse. Ese foi o reto…para tratar de conseguir algún tratamento que sentimos doante sería unha experiencia agradable e non depender de xogadores a gastar moito tempo aprendendo a xogar. Con un xogo de carreiras como este que sabe o que ten que entregar para a maior parte dela. Nós sabiamos que circuítos, o que bicicletas, o que pilotos e como ollaron, entón o resto do que foi ata nós!
Cantas persoas traballaron no desenvolvemento do xogo, e en que as capacidades?
Tivemos un desenvolvedor en Italia, Tales Dixital, facer o xogo para nós. En total, eles tiñan sobre 8 persoas que traballan na MotoGP. As capacidades clave para un partido como este son de programación, tipo & proxecto. Enriba do que a I-play había me, coordina o proxecto, xunto cos membros da nosa arte técnica & equipos de proxecto que traballou en estreita colaboración con Dtales para asegurarse de que nós podemos o que queriamos. Tivemos unha estreita colaboración con Dtales que funcionou ben, eu creo.
Vostede pensou que axuda a ter deseñadores e desenvolvedores que comprender e apreciar o deporte para sacar o máximo de traducir-lo nunha experiencia de xogo agradable e atractivo?
Absolutamente. Tales dixitais están baseados en Milán e son fanáticos preto de MotoGP. Iso axudou moito e eles estaban ansiosos desde o inicio para facer o mellor partido que posiblemente podería. O entusiasmo que mostraron para a obtención dos circuítos e pilotos tan bos como sexa posible. Os deseñadores traballaron duro nos modelos uso e pasou por moitos modelos diferentes. Algúns foron auténticos modelos de simulación e algúns foron realmente gamey e arcadey. En último caso, nós fomos cun modelo acrade que sentimos deu unha boa experiencia na unidade, mesmo que a inclusión dun impulso non é auténtico.
Como é que vai reunir todos os circuítos e paisaxes de fondo - os ambientes en 3D que axudan a levar a experiencia de xogo para a vida toda? E cal é fácil era para entregar a experiencia nocturna do circuíto de Losail?
Dorna & Capcom foron moi útiles neste. Eles nos forneceron actualizados mapas dos percorridos, foto de referencia de referencia e vídeo para nós usamos como base. Entón é ata os artistas para reconstruír os circuítos, na medida do posible. Tivemos que estar seguro de que todo foi tan preciso como sexa posible, dereita para abaixo para os anunciantes e as súas posicións. Losail foi un dos primeiros circuítos que fixemos, estaba tentando bo ter a sensación de noite coas luces brillantes dentro. Podemos poñer todo embaixo para artistas talent!
Como vai facer sobre aprendizaxe e replicar o comportamento das motos?
Unha vez máis podemos poñela á paixón e entusiasmo. Os desenvolvedores traballaron en xogos de moto no pasado, entón tiña unha boa comprensión de como debe tratar con motos nun xogo. Eles comezaron por crear un modelo de manipulación realistas e traballar na delgada, combustible, transferencia de peso, etc. Entón nos cambiamos para facéndoa accesible e gamey. Unha vez que tivemos que nun estándar nos gusta tivemos que axustar cada un dos manejos para tratar de reflectir os pilotos. Usando os parámetros que dispoñiamos intentamos incutir tanto da personalidade do conductor como sexa posible e facer cada unha das motos sentirse diferente.
Os controis do acelerómetro do iPhone e iPod touch claramente axudar a traer un nivel extra de emoción e inmersión ao xogo (inclinando-se etc) - É difícil facer estas traballo para o seu mellor efecto?
O acelerómetro é o que fai o iPhone un dispositivo tan bo para xogos de carreiras. Inclinándose cara dirixir se sente realmente natural. Con tanto delgada en MotoGP era obvio que só estaría usando o acelerómetro e non intentando poñer un bloque de control no xogo. O máis difícil aspecto estaba facendo as motos suxeitar a delgada en torno de curvas apertadas e facendo esa sensación tan boa como sexa posible.
Será que emprega moitos testadores? Estaba nunha posición para obter calquera dos pilotos reais do deporte para probar / xogar co xogo antes do lanzamento?
Por desgraza non conseguimos obter calquera pilotos reais para xogar o partido: Que sería fantástico aínda. Probar o xogo completamente antes de poder publicar e tamén realizar probas de foco para comprobar se algúns dos aspectos do xogo que non estamos 100% seguro. Engadido a iso, tivemos unha morea de comentarios de xogo da Capcom (que fan a versión da consola) Dorna e que estaban todos moi satisfeitos co que fixeramos.
Hai algo que non foi capaz de incluír ou facer con esta versión que desexa explorar no futuro?
Eu gusto de ter multiplayer no xogo. Que podería facer para unha gran experiencia de xogo. Tamén tiñamos planeado facer cadros de líderes en liña para as mellores horas, pero ficamos sen tempo para iso, desgraciadamente,. Tamén á luz algúns dos comentarios e opinións que tivemos desde o lanzamento, eu tería gusto de ter 2 métodos de control no xogo – un que era Arcade e divertido e unha opción de simulación para os fans hardcore MotoGP axeitada. Esperemos que para o seguinte!
Ten plans para introducir Moto2 ou 125cc en futuras versións ou versións?
Non temos ningún plan de facer que, nesta fase. MotoGP é a Premier League e nós queriamos focalizar naquel. Por suposto, eu adoro facer o paquete completo e ten todas as motos e pilotos de todas as clases en que se temos a oportunidade que.
O que ten o feedback xeral e recepción foron?
O producto foi bo, en xeral,. Tivemos algúns berros de desesperación moi vocal de motociclistas e fans de hardcore MotoGP sobre a nosa unidade Arcade ea decisión de incluír un impulso neste. Creo que estas son as persoas que tería adorado o modelo de manipulación moito máis difícil de simulación…e espero que algo que pode resolver no futuro. Pero para o que busca diversión e unha explosión instantánea, nunha pista famosa ten exactamente o que necesitan no xogo!
Ten un circuíto favorito do xogo?
Eu teño que admitir que eu amo Losail. Coido que é porque eu xoguei máis e ofrece máis drama e contraste como é definida pola noite. O meu outro favorito é Sepang aínda.
…………………………………………………………………………………………………………
Esperemos que esta entrevista vai axudar os fans a comprender a cantidade de habilidade, amor e esforzo que entra en entregar unha obra como o MotoGP 2010 Xogo para iPhone e iPod touch, e se non ten iso, entón é posible que tamén vai encouraged-lo a check it out.
Pode obter a versión completa na App Store de iTunes aquí, e tamén se pode obter un completamente libre "Lite" versión do xogo na App Store aquí.
Gozar!
Moitas grazas a I-play, DORNA, Tom Brennan e Thomas Labeyrie

















Non hai comentarios, aínda.
Por que non ser o primeiro? Ven, vostede sabe que quere!