MotoGPクラス 2010 iPhone用ゲーム & iPodのタッチ: 排他的インタビュー

あなたは、MotoGPのファンなら – ペレがなくなった選手権で競合しないにもかかわらず、我々はまだです。 – とiPhone (またはiPod touch) ユーザーは、あなたが本当にあなたのデバイスに置く必要があることを一つのことは、MotoGPです。 2010 ゲームの. さえSBKのフォロワーとして, あなたはゲームに全体bikesportの角度をお楽しみくださいね.
それは特色に素晴らしい3D体験だ 17 からライダー 2010 バレンティーノロッシを含むMotoGPのグリッド, ホルヘロレンツォ, ケーシーストーナーとペドロサ, と公式のバイクとすべてが付属しています 18 今年のカレンダーを構成するトラック. このようにあまりにも他の優れた機能のホストがあるなくてはならないゲーマーとのMotoGPファンの両方に. チャンピオンシップモードは、プレイヤーがために競争することができます 2010 世界選手権, アクセス可能な処理を通じて、バイクのリーン角度を複製素晴らしい景色と加速のコントロールを与えられる2つのカメラアングルで. プロのようなレースをするプレイヤーがすべてのロックを解除することができます 18 回路, そしてゲームのiPodのライブラリのサポート機能は、個々のサウンドトラックを作成することができます.

あなたのiPhoneにこのようなゲームを置くとそれだけでダイブして経験を楽しむことはとても簡単です, しかし、設計とどのようなスポーツと私達がゲームについて、もう少し詳しく、何それが仕事のような作品を作成して配信するのにかかるを見つけるために望んでファンにそれと行くすべてのものを持って来るために起こるようなことで私たちの関心を与え. そこで、Qを持っていた&I -プレイからトーンブレナンと, MotoGPの生産者 2010 iPhoneとiPod touch用ゲーム.
それはゲームを開発、提供に入るだけでどのくらいに魅惑的な洞察力だ, と当たり前のこの種の仕事を取ることは非常に簡単だということなのだろうリマインダ...

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このようなゲームのための出発点は何ですか? あなたはそれを開発する方法に近づくか?
出発点は、我々がしようとするとiPhoneなどのデバイスにスポーツを適応させる方法を確認することでした. 我々がリリースしている私たちの研究と、前のゲームのすべては、App Storeを示しているし、iPhone市場は、カジュアルで駆動アーケードです。. So…最初のステップは、処理を見ることと、できる限り広い市場にアピールする何かをしようとすることであった. 我々は本当にアーケードハンドリングを得た場合、これはできるだけ多くの人にするスポーツとして、MotoGPを公開するの最善の仕事をするだろうと感じた.

プロジェクトは、開始から終了までどれくらい取られている? それはあなたが働いている他のiPhoneやiPod touchのゲームと比べて特に厳しい試合となった? あなたが"レース"ゲームを提供することで焦点重要な点は何ですか?
私たちは、ゲームを作成するために時間の比較的短い時間を持っていた. それにかかった時間 4 合計で月間. 我々は、我々は、ある程度までそれに対して、最大であった可能性があるのでできるだけ多くのMotoGPシーズンのためのゲームが出ていたことを確認したかったことに加え. 我々は、開発者は我々が働いたことを幸運だった (デジタルテイルズ) MotoGPの約信じられないほど情熱的であり、以前にMotoGPのPS2版で働いていたと 09 これは私たちに有利なスタートを与えた. ドルン & カプコンは、ライダーのliveriesで私たちの支援にも優れていた, リファレンスの写真 & 本当に助け回路のマップ. どんなレースゲーム用のキー項目が処理され. それはあなたが失敗して、人々はそれを楽しむしませんしプレイする楽しさではない場合あなたは世界で最も美しいゲームを持っていますができます。. それが課題でした…我々は再生する方法を学ぶ長い時間を過ごすためにゲーマーに依存して与える人楽しい経験をしていないと感じました何らかの処理をしようと取得に. このようなレースゲームであなたはそれの大半を提供しているかを知っている. 我々はどのような回路を知っていた, どのようなバイク, どのようなライダーとどのように見えるか, そのための残りの部分は私たち次第だ!

どのように多くの人々はゲームの開発に取り組んで, とどのような能力で?
我々はイタリアで開発していた, デジタルテイルズ, 私たちのためにゲームを作る. 合計で、彼らは約を持っていた 8 MotoGPのに働いている人. こののようなゲームのための重要な能力は、プログラミングです。, の種類 & の設計. I -プレイでその上に私があった, プロジェクトのコーディネート, 私たちの技術的なアートのメンバーと一緒に & 我々は我々が望んで得たことを確認するDtalesと密接に協力し、設計チーム. 私たちは、私が思うにうまくDtalesとの緊密な連携を持っていた.

それはデザイナーと楽しく魅力的なゲーム環境に変換することを最大限に活用するためにスポーツを理解し、楽しんで開発者を持つのを助ける見つけるか?
絶対に. デジタルテイルズ​​は、ミラノを拠点とし、MotoGPの夢中ですされています. 本当に助けとそれらはおそらくできた最高のゲームを作るために最初から熱心されていること. 彼らは可能な限り良好な回路とライダーを取得に向けて示した熱意. 設計者は処理モデルに懸命に働いたし、多くの異なるモデルを経て. いくつかは本物のシミュレーションモデルだったといくつかは本当に勇敢なとarcadeyでした. 最終的に我々はデバイス上の素晴らしい経験を与えて感じたacradeモデルと一緒に行った, ブーストを含めることは、本物ではないにもかかわらず、.

完全な3D環境で生活するために全体のゲーム体験をもたらすため - あなたはすべての回路と背景の景色を一緒に引っ張るにはどうすればいい? そしてそれはロサイルのサーキットの夜間体験を実現する方法は簡単だった?
ドルン & カプコンは、この非常に便利でした. 彼らは、回路のマップを最新のを提供してくれました, 私達のための写真の参照とビデオリファレンスは基盤として使用する. それができる限り緊密に回路を再構成するアーティストまでです. 私たちはすべてを可能な限り正確であることを確認しなければならなかった, 右下に広告主とその位置に. ロサイルは、我々が最初に行ったサーキットのひとつだ, それはそこに明るいスポットライトで夜の時間の感覚を取得しようとしてよかったよ. 我々は、才能あるアーティストにそれをすべて置くこともできます!

あなたはバイクの挙動を学習して複製する方法を教えてください。?
再び私たちは情熱と熱意にそれを置くことができる. 開発者は、そのバイクは、ゲーム内で処理する方法をよく理解していた過去にバイクのゲームに取り組んでいる. 彼らは、現実的な処理モデルを作成し、リーンで作業を行うことによって開始さ, 制動, 重量転送, など. その後、我々は、これがアクセス可能で、嫌な匂いのように移動. かつて我々は、我々はライダーを試すと反映するためにハンドリングのそれぞれを微調整しなければならなかったが好き、標準でこれをいた. パラメータを使用して、我々は可能な限りライダーの個性の限りを植え付けるとバイクのそれぞれが異なる感じて作ってみました使用可能でした.

iPhoneとiPod touchの加速度センサーのコントロールが明らかにゲームに興奮し、浸漬の余分なレベルをもたらすことが (傾きなど) - それは彼らの最も効果的にこれらの作品を作るのは難しいです。?
加速度計は、iPhoneのレースゲームのためのそのような良好なデバイスを作るものです. 操縦に傾いたことは本当に自然な感じ. そんなにリーンMotoGPの上にそれは明らかだったと我々は加速度計を使用してゲーム内の操作パッドを配置しようとしていないことだ. 最もトリッキーな側面は、バイクはタイトなコーナーの周りにリーンを保持作り、可能な限りこの感触は良好な作っていた.

あなたは多くのテスターを採用しました? 発売前にゲームで遊ぶ/テストするためのスポーツの実際のライダーのいずれかを取得するために選んだ位置にあった?
残念ながら我々は、実際のライダーがゲームをプレイするために得ることができなかった: それはしかし素晴らしいされていた. 我々は立ち上げとも我々がされていないゲームの側面の一部をチェックアウトフォーカステストを実施する前に、我々は徹底的に、ゲームをテスト 100% 上にしてください. その我々はカプコンからゲームプレイのフィードバックがたくさんあったに追加 (人は、コンソールのバージョンを作る) とすべての非常に我々が行っていたことに満足していたドルナ.

あなたが将来的に探求したいことも、あるいは、このリリースに関係することができませんでしたことはありますか?
私は、ゲームのマルチプレーヤーを持っていたと思っていたこと. 素晴らしいゲーム体験のために作られている可能性がその. また、我々は最高の時間のためにオンラインのリーダーボードを予定していたが、我々は、残念ながらそのための時間が不足しています. また、フィードバックとレビューのいくつかの光の中で我々は、発売以来、私が持っていたと思っていたことがあっただ 2 ゲーム内の操作方法 – アーケードと楽しさと適切な筋金入りのMotoGPのファンのためのシミュレーションのオプションだったもの. うまくいけば、次のいずれかの!

あなたは、将来のリリースまたはバージョンでMoto2クラスまたは125ccのクラスを導入する予定はありますか?
我々は、この段階でそれを行うためにどんな計画を持っていない. MotoGPは、プレミアリーグで、我々はそれに集中したい. もちろん、私は完全なパッケージを作り、心よりお待ちしています我々はチャンスをも取得する場合があるのす​​べてのクラスからバイクとライダーのすべて.

全体的なフィードバックとレセプションは何している?
フィードバックは一般に良くなっている. 我々は、この内のブーストを含むように私達のアーケード処理と意思決定に関するハードコアバイクとMotoGPのファンからの絶望のいくつかの非常にボーカルの叫びがあった. 私はこれらが非常に難しく、シミュレーションの処理モデルを愛していた人々だと思います…うまくいけば何かが我々は、将来的に対処することができます. しかし、有名なトラックの周りの楽しさと瞬間爆発を探している人々は、彼らがゲームにまさに必要なものがある!

あなたはこのゲームから好きな回路を持っていますか?
私は愛する認めざるを得ないロサイル. 私はそれを最もプレイしたからだと思うし、それが夜に設定されているとして、それは多くのドラマやコントラストを提供します。. 私の他のお気に入りは、セパンもです.

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うまくいけば、このインタビューは、ファンがスキルの量を理解するのに役立ちます。, MotoGPのような作品をお届けになる愛と努力 2010 iPhoneとiPod touch用ゲーム, あなたはすでにそれを持っていない場合、その後、おそらくそれはまたあなたがそれをチェックアウトすることをお勧めだろう.

あなたが得ることができる ここでiTunesのApp Storeから完全版, そしてあなたも得ることができます ここに、App Storeのゲームの完全に自由な"ライト"バージョン.
お楽しみ!


私がプレイに感謝, ドルナ, トーンブレナンとトーマスLabeyrie

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