MotoGP 2010 Spel voor de iPhone & iPod Touch: Exclusive Interview
Als je een MotoGP fan – we nog steeds, ook al Pere niet meer concurreert in de kampioenschappen zijn er – en een iPhone (of iPod touch) gebruiker vervolgens een ding dat je echt moet op uw apparaat is de MotoGP 2010 spel. Zelfs als een SBK volgeling, je zeker weet dat de hele bikesport hoek genieten van de gaming.
Het is een fantastische 3D ervaring met de 17 renners uit de 2010 MotoGP grid waaronder Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner en Dani Pedrosa, en wordt geleverd met de officiële fietsen en alle 18 tracks die deel uitmaken van dit jaar de kalender. Er zijn een tal van andere uitstekende functies ook, die maken dit een must-have voor zowel gamers en MotoGP fans. Championship-modus kunnen spelers strijden om de 2010 World Championship, met twee camerahoeken het geven van een fantastisch uitzicht en versnelling de controles die de hellingshoek van de fietsen via toegankelijke handling repliceren. Racing als een professionele stelt spelers in staat om te ontgrendelen alle 18 circuits, en het spel iPod-bibliotheek-ondersteuning functie maakt het mogelijk een individuele soundtrack te creëren.
Wanneer je een spel als dit op je iPhone is het erg makkelijk om gewoon duik in en de ervaring te genieten, maar gezien onze interesse in zaken als design en wat er gebeurt om de sport en alles wat dat met gaat het naar de fans wilden we weten wat meer over het spel en wat er nodig is voor het creëren en leveren een dergelijke een stuk van het werk. Dus we hadden een Q&A met Tone Brennan van I-play, de producent van MotoGP 2010 Spel voor de iPhone en iPod touch.
Het is een fascinerend inzicht in hoe veel gaat in ontwikkeling en levering van een game, en een herinnering dat het heel eenvoudig om dit soort werk voor lief ...
…………………………………………………………………………………………………………
Wat is het uitgangspunt voor een game als deze? Hoe hebben jullie benaderen de ontwikkeling ervan?
Het uitgangspunt was om te zien hoe we proberen en aan te passen de sport om een apparaat zoals de iPhone. Al ons onderzoek en vorige games we hebben vrijgegeven hebben aangetoond dat de App Store en de iPhone markt is casual en arcade gedreven. So…de eerste stap was om te kijken naar de behandeling en om te proberen iets maken dat voor een zo breed mogelijke markt beroep. We hadden het gevoel dat als we echt arcade handling dan zou dit het beste werk van het blootstellen van MotoGP als een sport doen om een zo breed mogelijk publiek.
Hoe lang heeft het project overgenomen van start tot finish? En was het een bijzonder uitdagend spel in vergelijking met andere iPhone-en iPod touch spellen die je hebt gewerkt? Wat zijn de belangrijkste dingen die je focussen op het leveren van een 'race' spel?
We hadden een relatief korte tijd om het spel te maken. Het duurde 4 maanden in totaal. Daar komt bij dat we wilden zeker van zijn dat het spel was uit te maken voor zoveel mogelijk van de MotoGP-seizoen als we konden toen waren we tegen het tot op zekere hoogte. We hadden het geluk dat de ontwikkelaar hebben we gewerkt (Digitale Tales) met was ongelooflijk enthousiast over MotoGP en had eerder gewerkt aan de PS2-versie van MotoGP 09 die gaf ons een voorsprong. Dorn & Capcom waren ook uitstekend in het bijstaan van ons met ruiter livreien, referentie-foto's & circuit kaarten die echt geholpen. De sleutel item voor elke racegame is het hanteren. U kunt de mooiste spel in de wereld, maar als het niet leuk om dan te spelen heb je gefaald en de mensen zullen niet genieten van het. Dat was de uitdaging…om te proberen en nog wat handelingen die we voelden zouden gever een plezierige ervaring en niet afhankelijk van gamers om een lange tijd aan het leren hoe om te spelen door te brengen. Met een race-spel als dit u weet wat u hoeft te leveren voor het grootste deel van het. We wisten wat circuits, wat fietsen, wat ruiters en hoe ze eruit zou zien, dus de rest was het aan ons!
Hoeveel mensen gewerkt aan de ontwikkeling van het spel, en in welke capaciteiten?
We hadden een ontwikkelaar in Italië, Digitale Tales, maakt het spel voor ons. In totaal hadden ze over 8 mensen die werken op MotoGP. De sleutel capaciteiten voor een game als deze zijn programmering, type & ontwerp. Op de top van dat op I-play was er me, coördinatie van het project, samen met leden van onze technische kunst & ontwerpteams die nauw samenwerkte met Dtales om ervoor te zorgen dat we kregen wat we wilden. We hadden een nauwe samenwerking met Dtales dat goed werkte denk ik.
Vond je het helpt te hebben ontwerpers en ontwikkelaars die begrijpen en genieten van de sport het beste van het vertalen in een plezierige en meeslepende spelervaring te maken?
Absoluut. Digitale Tales zijn gevestigd in Milaan en zijn fanatieke over MotoGP. Dat is echt geholpen en zij wilden graag vanaf het begin tot het beste spel dat ze zou kunnen maken. Het enthousiasme toonden ze aan het krijgen van de circuits en rijders zo goed mogelijk. De ontwerpers hebben hard gewerkt over de behandeling modellen en ging door vele verschillende modellen. Sommigen waren authentieke simulatie modellen en sommige waren echt gamey en arcadey. Uiteindelijk gingen we met een acrade model dat we het gevoel gaf een leuke ervaring op het apparaat, ook al is de opname van een boost is niet authentiek.
Hoe ga je over het trekken samen alle circuits en achtergrond landschappen - de volledige 3D-omgevingen die helpen om de hele game-ervaring tot leven? En hoe makkelijk was het om de nachtelijke ervaring van de Losail circuit te leveren?
Dorn & Capcom waren zeer nuttig zijn in dit. Ze heeft ons met maximaal circuit kaarten date, foto referentie-en video-referentie voor ons om te gebruiken als een stichting. Dan is het naar de kunstenaars om de circuits te reconstrueren zo dicht mogelijk. We moesten ervoor zorgen dat alles zo goed mogelijk, tot en met de adverteerders en hun posities. Losail was een van de eerste circuits we deden, het was leuk geprobeerd om de nacht tijd gevoel te krijgen met de heldere schijnwerpers daar. We kunnen het allemaal neer op getalenteerde kunstenaars!
Hoe ga je leren en kopiëren van het gedrag van de fietsen?
Wederom kunnen we zetten het neer op passie en enthousiasme. De ontwikkelaars hebben gewerkt op de fiets games in het verleden zo had een goed begrip van hoe fietsen zou moeten behandelen in een game. Ze begonnen door het creëren van een realistisch model hanteren en het werken aan de magere, remmen, de overdracht van gewicht, enz.. Daarna zijn we verhuisd naar dit toegankelijk en gamey. Eens hadden we dit op een standaard die wij graag hadden we aan elk van de handelingen tweak om te proberen en weerspiegelen de renners. Met behulp van de parameters die we hadden ter beschikking hebben we geprobeerd om zoveel mogelijk van de persoonlijkheid van de ruiter als mogelijk inboezemen en elk van de fietsen andere sfeer te maken.
De accelerometer controles op de iPhone en iPod touch duidelijk helpen om een extra niveau van opwinding en onderdompeling aan het spel (leunend etc.) - Is het moeilijk om deze te laten werken om hun beste effect?
De accelerometer is wat de iPhone zo goed apparaat voor racegames. Leunend te sturen voelt echt natuurlijke. Met zo veel leunen op de MotoGP het was duidelijk zouden we alleen gebruik maken van de accelerometer en niet proberen om een bedieningspaneel in het spel. Het lastigste aspect is het maken van de fietsen houd de magere rond scherpe bochten en het maken van dit gevoel zo goed mogelijk.
Heeft u hebben veel testers? Was je in een positie om een van de werkelijke sport rijders krijgen om te testen / met het spel te spelen voor de lancering?
Helaas konden we niet krijgen een werkelijke rijders om het spel te spelen: Dat zou fantastisch zijn geweest maar. We grondig testen van het spel voordat we kunnen ook starten en uit te voeren focus tests om te controleren of een aantal van de game aspecten zijn we niet 100% zeker op. Daar komt bij dat we hadden veel gameplay feedback van Capcom (die maken de console-versie) Dorna en die waren erg allemaal blij met wat we hadden gedaan.
Is er iets dat je niet in staat waren te nemen of te doen met deze release dat u wilt verkennen in de toekomst?
Ik had graag gehad multiplayer in het spel. Dat zou hebben gemaakt voor een geweldige game-ervaring. Ook hebben we hadden gepland om online ranglijsten te doen voor de beste tijden, maar we liepen uit de tijd voor helaas. Ook in het licht van een aantal van de feedback en reviews die we hebben gehad sinds de lancering Ik had graag gehad 2 bestrijdingsmethoden in het spel – een die was arcade en leuk en een simulatie-optie voor de goede hardcore MotoGP fans. Hopelijk voor de volgende!
Heeft u plannen om Moto2 voeren of te 125cc klassen in toekomstige versies of versies?
We hebben geen plannen om dat te doen in dit stadium. MotoGP is de Premier League en we wilden richten op die. Natuurlijk zou ik graag het complete pakket te maken en alle van de fietsen en de rijders uit alle klassen in daar, als we de kans krijgen al.
Wat is het totale feedback en de receptie is?
De feedback is goed in het algemeen. We hebben een aantal heel vocale kreten van wanhoop van hardcore bikers en MotoGP fans over onze arcade behandeling en de beslissing om een boost in dat deze ook. Ik denk dat deze zijn de mensen die zouden hebben liefgehad het veel moeilijker simulatie-model hanteren…en hopelijk iets wat we kunnen pakken in de toekomst. Maar iedereen die op zoek zijn naar een leuke en directe blast rond een beroemd circuit heeft precies wat ze nodig hebben in het spel!
Heeft u een favoriet circuit van het spel?
Ik moet toegeven dat ik hou van Losail. Ik denk dat het komt omdat ik heb gespeeld het het meest en het biedt meer drama en contrast zoals deze is ingesteld in de nacht. Mijn andere favoriet is Sepang al.
…………………………………………………………………………………………………………
Hopelijk dit interview zullen fans begrijpen van de hoeveelheid vaardigheid, liefde en inspanning die gaat in het leveren van een stuk van het werk, zoals de MotoGP 2010 Spel voor de iPhone en iPod touch, en als je niet al hebt dan is het misschien u ook raden u aan om het te controleren.
U kunt de volledige versie van de iTunes App Store hier, en je kunt ook een volledig gratis "Lite" versie van het spel in de App Store hier.
Genieten!
Met dank aan I-play, Dorna, Toon Brennan en Thomas Labeyrie

















Er zijn nog geen reacties, nog.
Waarom ga je niet de eerste? Kom op, je weet dat je wilt!