MotoGP 2010 Spill for iPhone & iPod Touch: Eksklusivt intervju

Hvis du er en MotoGP fan – vi fortsatt er, selv om Pere ikke lenger konkurrerer i mesterskapet der – og en iPhone (eller iPod touch) brukeren deretter én ting som du virkelig bør sette på enheten er det MotoGP 2010 game. Selv som en SBK tilhenger, du er sikker på å nyte hele bikesport vinkel på gaming.
Det er en fantastisk 3D-opplevelse med den 17 ryttere fra 2010 MotoGP grid inkludert Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner og Dani Pedrosa, og kommer med den offisielle syklene og alle 18 sporene som utgjør årets kalender. Det finnes en rekke andre gode egenskaper også som gjør dette til en må-ha for både spillere og MotoGP fans. Championship-modus lar spillere konkurrere om de 2010 World Championship, med to kameravinkler som gir fantastisk utsikt og akselerasjon kontroller som gjenskaper lean vinkelen på syklene gjennom tilgjengelig håndtering. Racing som en profesjonell tillater spillere å låse opp alle 18 kretser, og spillets iPod bibliotek støttefunksjon gjør en individuell soundtrack som skal opprettes.

Når du setter et spill som dette på din iPhone det er veldig lett å bare dykke inn og nyte opplevelsen, men gitt vår interesse i ting som design og hva som skjer for å bringe sporten og alt som går med det til fansen vi ønsket å finne ut litt mer om spillet og hva det tar å lage og levere et slikt stykke arbeid. Så vi hadde en Q&A med Tone Brennan fra I-play, produsent av MotoGP 2010 Spill for iPhone og iPod touch.
Det er et fascinerende innblikk i hvor mye går til å utvikle og levere et spill, og en påminnelse om at det er veldig lett å ta denne type arbeid for gitt ...

…………………………………………………………………………………………………………

Hva er utgangspunktet for et spill som dette? Hvordan fikk du nærmer utvikle det?
Utgangspunktet var å se hvordan vi prøve og tilpasse sporten til en enhet som iPhone. Alle våre undersøkelser og tidligere spillene vi har sluppet har vist App Store og iPhone markedet er casual og arkade drevet. So…første skritt var å se på håndteringen og å prøve og gjøre noe som appellerte til så vidt et marked som mulig. Vi følte at hvis vi fikk virkelig arcade håndtering da dette ville gjøre den beste jobben med å eksponere MotoGP som en sport å så bredt publikum som mulig.

Hvor lenge har prosjektet tatt fra start til mål? Og var det en spesielt utfordrende spill i forhold til andre iPhone og iPod touch spill du har jobbet med? Hva er de viktigste tingene du fokuserer på å levere en "racing" game?
Vi hadde en relativt kort tid å lage spillet. Det tok 4 måneder i total. Legges til at vi ønsket å sørge for at spillet var ute for så mye av MotoGP sesong som vi kunne da vi var opp mot det til en viss grad. Vi var heldige at utbygger vi arbeidet (Digital Tales) med var utrolig lidenskapelig om MotoGP og hadde tidligere jobbet på PS2-versjonen av MotoGP 09 som ga oss et forsprang. Dorn & Capcom var også utmerket å bistå oss med rytter lakkeringer, referanse fotografier & kretsen kart som virkelig hjalp. Det sentrale punkt for alle andre racingspill er håndtering. Du kan ha den peneste spillet i verden men hvis det ikke er morsomt å spille så du har sviktet, og folk vil ikke nyte det. Det var utfordringen…å prøve og få litt behandling som vi følte ville giver en hyggelig opplevelse og ikke stole på spillere for å bruke lang tid på å lære hvordan å spille. Med et racing spill som dette du vet hva du har å levere for hoveddelen av det. Vi visste hva kretser, hva sykler, hva ryttere og hvordan de ville se, så resten av det var opp til oss!

Hvor mange mennesker jobbet med å utvikle spillet, og i hvilke kapasiteter?
Vi hadde en utvikler i Italia, Digital Tales, gjør spillet for oss. Totalt hadde de om 8 personer som jobber på MotoGP. Nøkkelen kapasiteter for et spill som dette er programmering, type & design. På toppen av at jeg-play det var meg, koordineringen av prosjektet, sammen med medlemmer av vår tekniske kunst & design team som jobbet tett med Dtales å sørge for at vi fikk det vi ønsket. Vi hadde et nært samarbeid med Dtales som fungerte bra tror jeg.

Fant du det hjelper å ha designere og utviklere som forstår og nyte sporten å gjøre det meste av oversetter det til en morsom og spennende spillopplevelse?
Absolutt. Digital Tales er basert i Milano og er fanatiske om MotoGP. Som virkelig hjalp og de var ivrige fra start til gjøre det beste spillet de muligens kunne. Den entusiasmen de viste mot å få kretsene og ryttere så god som mulig. Designerne jobbet hardt på håndtering modellene og gikk gjennom mange forskjellige modeller. Noen var autentisk simulering av modeller og noen var virkelig gamey og arcadey. Til syvende og sist vi reiste med en acrade modell som vi følte ga en fin opplevelse på enheten, selv om inkludering av et løft ikke er autentisk.

Hvordan du går om å trekke sammen alle kretser og bakgrunn landskap - den full 3D miljøer som bidra til å bringe hele spillopplevelsen til liv? Og hvor lett var det å levere nighttime opplevelsen av Losail kretsen?
Dorn & Capcom var svært nyttig i denne. De ga oss oppdatert krets kartene, foto referanse og video referanse for oss å bruke som en stiftelse. Da er det ned til kunstnere til å rekonstruere kretser så tett som mulig. Vi måtte sørge for at alt var så nøyaktig som mulig, helt ned til annonsører og deres posisjoner. Losail var en av de første kretsene vi gjorde, det var fint å få den natten følelsen med lyse spotlights i det. Vi kan sette det hele ned til talentfulle kunstnere!

Hvordan du går om læring og kopiere oppførselen til sykler?
Igjen kan vi sette den ned til lidenskap og entusiasme. Utviklerne har jobbet på sykkel spill i det siste så hadde en god forståelse av hvordan syklene skal håndtere i et spill. De startet med å lage en realistisk håndtering modell og arbeider på lean, bremsing, vektoverføring, etc. Da vi flyttet for å gjøre dette tilgjengelig og gamey. Når vi hadde dette på en standard vi likte vi måtte justere hver av handlings å prøve og reflektere rytterne. Ved hjelp av parametrene vi hadde tilgjengelig prøvde vi å innpode så mye av rytterens personlighet som mulig og gjør hver av syklene føles annerledes.

Akselerasjonsmåleren kontroller på iPhone og iPod touch klart bidra til å bringe et ekstra nivå av spenning og innlevelse i spillet (lener etc) - Er det vanskelig å gjøre disse fungerer til deres beste effekten?
Akselerasjonsmåleren er det som gjør iPhone så god enhet for racing spill. Leaning å styre føles veldig naturlig. Med så mye magert på MotoGP det var åpenbart ville vi bare skal bruke akselerometeret og ikke prøver å sette en kontroll pad i spillet. Det vanskeligste aspektet var å lage syklene holde lean rundt trange hjørner og gjør dette føles så bra som mulig.

Visste du sysselsetter mange testere? Var du i en posisjon til å få noen av sportens virkelige ryttere å teste / leke med spillet før lansering?
Dessverre kunne vi ikke få noen faktiske ryttere å spille spillet: Det ville vært fantastisk om. Vi tester spillet grundig før vi kan lansere og også utføre fokus tester for å sjekke ut noen av spillets aspekter vi ikke 100% sikker på. Legges til at vi hadde mye gameplay tilbakemeldinger fra Capcom (som gjør konsollen versjon) og Dorna som alle var meget fornøyd med hva vi hadde gjort.

Er det noe du ikke var i stand til å inkludere eller å gjøre med denne utgivelsen som du ønsker å utforske i framtiden?
Jeg ville likt å ha hatt multiplayer i spillet. Som kunne ha gjort for en flott spillopplevelse. Også vi hadde planlagt å gjøre på Internett ledertabeller for beste tidene, men vi gikk tom for tid til det dessverre. Også i lys av noen av de tilbakemeldinger og vurderinger har vi hatt siden lanseringen ville jeg gjerne ha hatt 2 kontroll metoder i kampen – en som var arkade og moro og en simulering alternativ for riktig hardcore MotoGP fans. Forhåpentligvis for den neste!

Har du planer om å innføre Moto2 eller 125cc klasser i fremtidige utgivelser eller versjoner?
Vi har ingen planer om å gjøre det på dette stadiet. MotoGP er Premier League og vi ønsket å fokusere på at. Selvfølgelig ville jeg elsker å lage den komplette pakken, og har alt av sykler og ryttere fra alle klasser i det hvis vi får sjansen selv.

Hva har den generelle tilbakemeldinger og mottaket vært?
Tilbakemeldingene har vært gode i sin alminnelighet. Vi har hatt noen ganske vokale skrik av fortvilelse fra hardcore motorsyklister og MotoGP fans om våre arkade håndtering og beslutningen om å inkludere et løft i denne. Jeg tror disse menneskene som ville ha elsket det mye vanskeligere simulering håndtering modell…og forhåpentligvis noe vi kan ta i fremtiden. Men alle som leter etter en morsom og umiddelbar eksplosjonen rundt en berømt spor er akkurat det de trenger i spillet!

Har du en favoritt krets fra spillet?
Jeg må innrømme at jeg elsker Losail. Jeg tror det er fordi jeg har spilt det meste og det gir mer drama og kontraster som det er satt til natten. Min andre favoritt er Sepang skjønt.

…………………………………………………………………………………………………………

Forhåpentligvis dette intervjuet vil hjelpe fans forstå mengde ferdigheter, kjærlighet og innsats som går inn å levere et stykke arbeid som MotoGP 2010 Spill for iPhone og iPod touch, og hvis du ikke allerede har det så kanskje det vil også oppfordre deg til å sjekke det ut.

Du kan få den fulle versjonen fra iTunes App Store her, og du kan også få en helt gratis "Lite"-versjonen av spillet i App Store her.
Like!


Mange takk til I-play, Dorna, Tone Brennan og Thomas Labeyrie

Del og Enjoy:
  • Facebook
  • Twitter
  • MySpace
  • Digg
  • del.icio.us
  • Google Bookmarks
  • StumbleUpon
  • Yahoo! Buzz
  • Netvibes
  • Blogplay
  • Live
  • MSN Reporter
  • Reddit
  • Technorati
  • RSS

Det er ingen kommentarer, ennå.

Hvorfor ikke være den første? Kom igjen, du vet at du vil!

Legg igjen en kommentar