MotoGP 2010 Jogo para iPhone & iPod Touch: Entrevista Exclusiva
Se você é um fã MotoGP – ainda estamos, embora Pere não compete nos campeonatos lá – e um iPhone (ou iPod touch) usuário, então, uma coisa que você realmente deve colocar no seu dispositivo é o MotoGP 2010 jogo. Mesmo como um seguidor de SBK, você está certo para desfrutar o ângulo Bikesport inteiro sobre o jogo.
É uma experiência fantástica com o 3D 17 pilotos da 2010 MotoGP Valentino Rossi incluindo grid, Jorge Lorenzo, Casey Stoner e Dani Pedrosa, e vem com as motos oficiais e todos os 18 faixas que compõem o calendário deste ano. Há uma série de outras características excelentes também, que fazem deste um must-have para ambos os jogadores e fãs de MotoGP. Modo de campeonato permite que os jogadores competem para o 2010 World Championship, com dois ângulos de câmera que dá uma vista incrível e os controles de aceleração que reproduzem o ângulo de inclinação das motos acessíveis através da manipulação. Racing como um profissional permite aos jogadores para destravar todos os 18 circuitos, eo jogo do iPod função de suporte de biblioteca permite uma trilha sonora individual a ser criado.
Quando você coloca um jogo como este no seu iPhone é muito fácil basta mergulhar e desfrutar da experiência, mas dado o nosso interesse em coisas como design eo que acontece para trazer o esporte e tudo que vai com ele para os fãs que queriam saber um pouco mais sobre o jogo e que é preciso para criar e entregar uma peça de trabalho. Então, nós tivemos um Q&A com Tom Brennan da I-play, o produtor de MotoGP 2010 Jogo para iPhone e iPod touch.
É uma fascinante visão sobre o quanto vai para desenvolver e entregar um jogo, e um lembrete de que é muito fácil de tomar este tipo de trabalho para concedido ...
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Qual é o ponto de partida para um jogo como este? Como você abordou seu desenvolvimento?
O ponto de partida foi para ver como nós tentar adaptar o esporte a um dispositivo como o iPhone. Todas as nossas pesquisas e os jogos anteriores, temos lançado mostraram a App Store eo mercado de iPhone é casual e arcade driven. So…o primeiro passo foi a olhar para o manuseio e tentar fazer algo que apelou para a largura mercado um possível. Sentimos que, se temos realmente manipulação de arcade, então isso seria fazer o melhor trabalho da exposição de MotoGP como um esporte a um público tão amplo quanto possível.
Há quanto tempo o projecto tomada do início ao fim? E foi um jogo particularmente desafiadora em relação ao iPhone e outros jogos de iPod touch você trabalhou em? Quais são as principais coisas que você focar na entrega de uma 'corrida' jogo?
Tivemos um período relativamente curto de tempo para criar o jogo. Levou 4 meses no total. Adicionado ao que nós queríamos ter certeza de que o jogo foi para fora para que grande parte da temporada de MotoGP como nós poderíamos, depois, foram contra ele, até certo ponto. Tivemos a sorte que o desenvolvedor que trabalhou (Tales Digital) com foi incrivelmente apaixonada MotoGP e já havia trabalhado na versão PS2 de MotoGP 09 que nos deu uma vantagem. Dorna & Capcom também foram excelentes em ajudar-nos com liveries rider, fotografias de referência & mapas circuito que realmente ajudou. O item chave para qualquer jogo de corrida está a lidar com. Você pode ter o mais bonito do jogo no mundo, mas se não é divertido de jogar, então você falhou e as pessoas não vão se divertir. Esse foi o desafio…para tentar conseguir algum tratamento que sentimos doador seria uma experiência agradável e não depender de jogadores a gastar muito tempo aprendendo a jogar. Com um jogo de corrida como este que você sabe o que você tem que entregar para a maior parte dela. Nós sabíamos o que circuitos, o que bicicletas, o que pilotos e como eles olhariam, então o resto do que foi até nós!
Quantas pessoas trabalharam no desenvolvimento do jogo, e em que as capacidades?
Tivemos um desenvolvedor na Itália, Tales Digital, tornar o jogo para nós. No total, eles tinham sobre 8 pessoas que trabalham na MotoGP. As capacidades-chave para um jogo como este são de programação, tipo & projeto. Em cima do que a I-play havia me, coordena o projeto, juntamente com os membros da nossa arte técnica & equipes de projeto que trabalhou em estreita colaboração com Dtales para se certificar de que nós conseguimos o que queríamos. Tivemos uma estreita colaboração com Dtales que funcionou bem, eu acho.
Você achou que ajuda a ter designers e desenvolvedores que compreender e apreciar o esporte para tirar o máximo de traduzi-lo em uma experiência de jogo agradável e atraente?
Absolutamente. Tales digitais são baseados em Milão e são fanáticos cerca de MotoGP. Isso ajudou muito e eles estavam ansiosos desde o início para fazer o melhor jogo que possivelmente poderia. O entusiasmo que mostraram para a obtenção dos circuitos e pilotos tão bons quanto possível. Os projetistas trabalharam duro nos modelos manuseio e passou por muitos modelos diferentes. Alguns foram autênticos modelos de simulação e alguns foram realmente gamey e arcadey. Em última análise, nós fomos com um modelo acrade que sentimos deu uma boa experiência no dispositivo, mesmo que a inclusão de um impulso não é autêntico.
Como é que você vai reunir todos os circuitos e paisagens de fundo - os ambientes em 3D que ajudam a trazer a experiência de jogo para a vida toda? E quão fácil era para entregar a experiência noturna do circuito de Losail?
Dorna & Capcom foram muito úteis neste. Eles nos forneceram atualizados mapas dos percursos, foto de referência de referência e vídeo para nós usarmos como base. Então é até os artistas para reconstruir os circuitos, tanto quanto possível. Nós tivemos que ter certeza de que tudo foi tão preciso quanto possível, direita para baixo para os anunciantes e suas posições. Losail foi um dos primeiros circuitos que fizemos, ele estava tentando bom ter a sensação de noite com as luzes brilhantes lá dentro. Podemos colocar tudo abaixo para artistas talentosos!
Como você vai fazer sobre aprendizagem e replicar o comportamento das motos?
Mais uma vez podemos colocá-la à paixão e entusiasmo. Os desenvolvedores têm trabalhado em jogos de moto no passado, então tinha uma boa compreensão de como deve lidar com motos em um jogo. Eles começaram por criar um modelo de manipulação realistas e trabalhar na magra, travagem, transferência de peso, etc. Então nos mudamos para torná-las acessíveis e gamey. Uma vez que nós tivemos isso em um padrão gostamos tivemos de ajustar cada um dos manejos para tentar refletir os pilotos. Usando os parâmetros que tínhamos disponível tentamos incutir tanto da personalidade do condutor quanto possível e fazer cada uma das motos se sentir diferente.
Os controles do acelerômetro do iPhone e iPod touch claramente ajudar a trazer um nível extra de emoção e imersão ao jogo (inclinando-se etc) - É difícil fazer essas trabalho para seu melhor efeito?
O acelerômetro é o que torna o iPhone um dispositivo tão bom para jogos de corrida. Inclinando-se para dirigir se sente realmente natural. Com tanto magra na MotoGP era óbvio que só estaria usando o acelerômetro e não tentando colocar um bloco de controle no jogo. O mais difícil aspecto estava fazendo as motos segurar a magra em torno de curvas apertadas e fazendo essa sensação tão boa quanto possível.
Será que você emprega muitos testadores? Você estava em uma posição para obter qualquer um dos pilotos reais do esporte para testar / brincar com o jogo antes do lançamento?
Infelizmente não conseguimos obter qualquer pilotos reais para jogar o jogo: Que teria sido fantástico embora. Testamos o jogo completamente, antes de podermos lançar e também realizar testes de foco para verificar-se alguns dos aspectos do jogo que não estamos 100% certeza sobre. Adicionado a isso, tivemos um monte de comentários de jogo da Capcom (que fazem a versão do console) Dorna e que estavam todos muito satisfeitos com o que tínhamos feito.
Há algo que você não foi capaz de incluir ou fazer com esta versão que você gostaria de explorar no futuro?
Eu teria gostado de ter multiplayer no jogo. Que poderia ter feito para uma grande experiência de jogo. Também tínhamos planejado fazer quadros de líderes online para as melhores horas, mas ficamos sem tempo para isso, infelizmente,. Também à luz de alguns dos comentários e opiniões que tivemos desde o lançamento, eu teria gostado de ter 2 métodos de controle no jogo – um que era arcade e divertido e uma opção de simulação para os fãs hardcore MotoGP adequada. Esperemos que para o próximo!
Você tem planos para introduzir Moto2 ou 125cc em futuras versões ou versões?
Não temos nenhum plano de fazer que, nesta fase. MotoGP é a Premier League e nós queríamos focalizar naquele. É claro que eu adoraria fazer o pacote completo e tem todas as motos e pilotos de todas as classes em que se tivermos a oportunidade que.
O que tem o feedback geral e recepção foram?
O feedback tem sido bom, em geral,. Tivemos alguns gritos de desespero bastante vocal de motociclistas e fãs de hardcore MotoGP sobre a nossa movimentação arcade ea decisão de incluir um impulso neste. Acho que essas são as pessoas que teria adorado o modelo de manipulação muito mais difícil de simulação…e espero que algo que podemos resolver no futuro. Mas para quem procura diversão e uma explosão instantânea, em uma pista famosa tem exatamente o que eles precisam no jogo!
Você tem um circuito favorito do jogo?
Eu tenho que admitir que eu amo Losail. Eu acho que é porque eu joguei mais e oferece mais drama e contraste como ela é definida durante a noite. Meu outro favorito é Sepang embora.
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Esperemos que esta entrevista vai ajudar os fãs a compreender a quantia de habilidade, amor e esforço que entra em entregar uma obra como o MotoGP 2010 Jogo para iPhone e iPod touch, e se você não tiver isso, então talvez ele também vai encorajá-lo a check it out.
Você pode obter a versão completa na App Store do iTunes aqui, e você também pode obter um completamente livre "Lite" versão do jogo na App Store aqui.
Desfrutar!
Muito obrigado a I-play, Dorna, Tom Brennan e Thomas Labeyrie

















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