MotoGP 2010 Spel för iPhone & iPod Touch: Exklusiv intervju

Om du är en MotoGP-fan – vi fortfarande även om Pere inte längre tävlar i mästerskap där – och en iPhone (eller iPod touch) användaren sedan en sak som du verkligen bör sätta på enheten är MotoGP 2010 spel. Även som en SBK anhängare, du är säker på att njuta hela bikesport vinkel på spel.
Det är en fantastisk 3D-upplevelse med den 17 ryttare från 2010 MotoGP-nätet inklusive Valentino Rossi, Jorge Lorenzo, Casey Stoner och Dani Pedrosa, och kommer med den officiella cyklar och alla 18 spår som utgör årets kalender. Det finns en mängd andra bra funktioner också som gör detta till ett måste för både spelare och fans MotoGP. Championship-läge tillåter spelare att tävla om 2010 VM, med två kameravinklar som ger fantastisk utsikt och kontroller acceleration som efterliknar de magra vinkel cyklar genom åtkomliga hantering. Racing som en professionell tillåter spelare att låsa upp alla 18 kretsar, och spelets iPod-biblioteket stöder funktionen kan en individ soundtrack som ska skapas.

När du lägger ett spel som detta på din iPhone det är väldigt lätt att bara dyka i och njuta av upplevelsen, men med tanke på vårt intresse för saker som design och vad som händer för att få sporten och allt vad det innebär att fansen vi ville ta reda på lite mer om spelet och vad som krävs för att skapa och leverera ett sådant arbete. Så vi hade en Q&A med Tone Brennan från I-play, producenten av MotoGP 2010 Spel för iPhone och iPod touch.
Det är en fascinerande inblick i hur mycket går till att utveckla och leverera ett spel, och en påminnelse om att det är väldigt lätt att ta denna typ av arbete för givet ...

…………………………………………………………………………………………………………

Vad är utgångspunkten för ett spel som detta? Hur kom du närmar dig att utveckla den?
Utgångspunkten var att se hur vi försöker anpassa sporten till en enhet som iPhone. Alla våra forskning och tidigare spel vi har släppt har visat App Store och iPhone marknaden är avslappnad och arcade drivs. So…Det första steget var att titta på hantering och att försöka göra något som appellerade till en så bred marknad som möjligt. Vi kände att om vi fick verkligen arkad hantering då detta skulle göra det bästa jobbet att exponera MotoGP som en sport till en så bred publik som möjligt.

Hur länge har projektet tagit från början till slut? Och var det en särskilt utmanande spel jämfört med andra iPhone och iPod-spel touch du har arbetat med? Vilka är de viktigaste sakerna du fokusera på att leverera en "racing" spelet?
Vi hade en relativt kort tid att skapa spelet. Det tog 4 månader totalt. Till att vi ville se till att spelet var ute för så mycket av MotoGP-säsongen som vi kunde då var vi upp emot det i viss mån. Vi hade tur att utvecklaren vi arbetat (Digital Tales) med var otroligt passionerad MotoGP och hade tidigare arbetat på PS2-versionen av MotoGP 09 vilket gav oss ett försprång. Dorn & Capcom har också utmärkt att hjälpa oss med ryttare leveranser, referens fotografier & krets kartor som verkligen hjälpte. Det viktigaste objektet för alla racingspel hanterar. Du kan ha det vackraste spelet i världen, men om det inte är kul att spela så har du misslyckats och folk kommer inte att njuta av det. Det var utmaningen…att försöka få lite hantering som vi kände skulle givaren en trevlig upplevelse och inte förlita sig på spelare att spendera en lång tid att lära sig spela. Med ett racingspel gillar det här du vet vad du har att leverera till huvuddelen av den. Vi visste vad som kretsar, vad cyklar, vad ryttare och hur de skulle se ut, så resten av det var upp till oss!

Hur många personer arbetat med att utveckla spelet, och i vilken kapacitet?
Vi hade en utvecklare i Italien, Digital Tales, gör spelet för oss. Totalt hade de ca 8 människor som arbetar med MotoGP. Nyckeln kapacitet för ett spel som detta är programmering, typ & design. Ovanpå det på I-play var det jag, samordna projektet, tillsammans med medlemmar i vår tekniska konst & designteam som arbetade nära Dtales att se till att vi fick vad vi ville. Vi hade ett nära samarbete med Dtales som fungerade bra tror jag.

Hittade du det hjälper att ha designers och utvecklare som förstår och gillar sporten att göra det bästa av att översätta det till en rolig och fängslande spelupplevelse?
Absolut. Digitala Tales är baserade i Milano och är fanatisk om MotoGP. Som verkligen hjälpte till och de var angelägna om från början för att göra det bästa spelet de möjligen skulle kunna. Den entusiasm de visade mot att få kretsar och ryttare så bra som möjligt. Formgivarna arbetade hårt om hantering modeller och gick igenom många olika modeller. Några var äkta simuleringsmodeller och några var riktigt gamey och arcadey. I slutändan gick vi med en acrade modell som vi ansåg gav en fin upplevelse på enheten, även om införandet av ett uppsving inte är äkta.

Hur gör ni om att dra ihop alla kretsar och landskap bakgrund - hela 3D-miljöer som bidrar till att få hela spelupplevelsen till liv? Och hur lätt var det att leverera natten erfarenhet Losail kretsen?
Dorn & Capcom var mycket hjälp i detta. De gav oss med aktuell krets kartor, foto referens och video referens för oss att använda som en grund. Då är det ner till konstnärer att rekonstruera kretsar så nära som möjligt. Vi var tvungna att se till att allt var så korrekta som möjligt, ända ner till annonsörerna och deras positioner. Losail var en av de första kretsarna vi gjorde, Det var trevligt att försöka få en känsla nattetid med ljusa spotlights i det. Vi kan lägga ner allt för begåvade artister!

Hur gör man om lärande och replikera beteende cyklar?
Återigen kan vi ta det som passion och entusiasm. Utvecklarna har jobbat på cykel spel i det förflutna så hade en god förståelse för hur cyklar ska hantera i ett spel. De började med att skapa en realistisk hantering modell och arbetar med lean, bromsning, viktöverföring, etc. Sen flyttade vi till att göra denna tillgänglig och gamey. När vi hade den här på en standard vi tyckte vi var tvungna att justera varje handlings att försöka spegla ryttare. Med hjälp av parametrar som vi hade tillgång vi försökte ingjuta så mycket av ryttarens personlighet som möjligt och göra alla de cyklar känns olika.

Accelerometern kontrollerna på iPhone och iPod touch hjälpa tydligt ta med en extra nivå av spänning och nedsänkning till spelet (lutar etc.) - Är det svårt att göra dessa arbeta för deras bästa effekt?
Accelerometern är det som gör iPhone så bra anordning för racing spel. Lutande att styra känns väldigt naturligt. Med så mycket luta sig mot MotoGP var det självklart att vi skulle bara vara med accelerometer och inte försöker sätta ett spelkontrollen i spelet. Den svåraste aspekten gjorde cyklarna håll lutar runt snäva hörn och gör detta må så bra som möjligt.

Har du anställer många testare? Var du i stånd att få någon av sportens verkliga ryttare för att testa / leka med spelet innan lansering?
Tyvärr kunde vi inte få några egentliga ryttare för att spela spelet: Det hade varit fantastiskt om. Vi testar spelet ordentligt innan vi kan starta och även genomföra fokus tester för att kolla in några av spelets aspekter vi inte 100% säker på. Till att vi hade en hel del gameplay feedback från Capcom (som gör konsolen version) och Dorna som alla var mycket nöjda med vad vi hade gjort.

Är det något du kunde inte ta med eller att göra med den här versionen som du skulle vilja utforska i framtiden?
Jag skulle ha velat ha haft multiplayer i spelet. Som kunde ha gjorts för en stor spelupplevelse. Också vi hade planerat att göra online ledare styrelser för bästa tider, men vi fick ont ​​om tid för det tyvärr. Även i ljuset av några av de synpunkter och kommentarer vi har haft sedan lanseringen jag skulle ha velat ha haft 2 kontrollmetoder i spelet – en som var arkadspel och roligt och en simulering alternativ för den rätta fansen hardcore MotoGP. Förhoppningsvis för nästa!

Har ni planer på att införa Moto2 eller 125cc klasserna i framtida versioner eller versioner?
Vi har inte några planer på att göra det i detta skede. MotoGP är Premier League och vi ville fokusera på det. Självklart skulle jag älska att göra hela paketet och har alla cyklar och cyklister från alla klasser i det om vi får chansen trots att.

Vad har det övergripande feedback och mottagning har?
Responsen har varit god i allmänhet. Vi har haft några ganska högljudda rop av förtvivlan från hardcore cyklister och fans MotoGP om våra arkad hantering och beslutet att införa ett uppsving i det här. Jag tror att det är dessa människor som skulle ha älskat det mycket svårare modellsimulering hantering…och förhoppningsvis något som vi kan ta itu med i framtiden. Men den som letar efter ett roligt och omedelbar spränga runt en berömd spåret har exakt vad de behöver i spelet!

Har du en favorit krets från spelet?
Jag måste erkänna att jag älskar Losail. Jag tycker det är för att jag har spelat det mest och det ger mer dramatik och kontrast som den är inställd på natten. Min andra favorit är Sepang dock.

…………………………………………………………………………………………………………

Förhoppningsvis denna intervju kommer att hjälpa fans att förstå hur mycket skicklighet, kärlek och kraft som går till att leverera ett arbete som MotoGP 2010 Spel för iPhone och iPod touch, och om du inte redan har det så kanske det kommer också att uppmuntra dig att kolla upp det.

Du kan få den fullständiga versionen från iTunes App Store här, och du kan också få en helt fri "Lite"-versionen av spelet i App Store här.
Njut!


Ett stort tack till I-play, Dorna, Tone Brennan och Thomas Labeyrie

Dela och Njut:
  • Facebook
  • Twitter
  • MySpace
  • Digg
  • del.icio.us
  • Google Bookmarks
  • StumbleUpon
  • Yahoo! Buzz
  • Netvibes
  • Blogplay
  • Live
  • MSN Reporter
  • Reddit
  • Technorati
  • RSS

Det finns inga kommentarer, ännu.

Varför inte vara den första? Kom igen, du vet att du vill!

Lämna en kommentar